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华山论剑盘点当今武侠网游的功夫元素

发布时间:2020-06-29 20:12:02 阅读: 来源:充磁机厂家

第1页:简捷系:《天龙八部3》

“有功夫才有武侠,有武侠才有江湖”,这句话形象地说明了“功夫”是武侠网游的核心元素,甚至可以说是武侠网游的生命。

历经十余年的发展,如今国内的新生代武侠网游已渐入佳境,它们以超越以往的精美画面、流畅的动作设计,体现了中华武侠文化的精髓,绽放了中国功夫的无边魅力,让众多华人玩家甚至西方玩家为之着迷。下面,就让我们来盘点一下当今活跃在网游圈的几款各具特色的武侠网游,看看它们充满中国味的“功夫”、“战斗”元素,在游戏中到底是怎么体现的。

简捷系:《天龙八部3》

改编自金庸同名武侠巨著,由搜狐畅游自主研发的2.5D武侠人气网游,遵循的是“一鼠走天下”的简单操作方式,不支持WASD键盘操作。战斗打怪时,鼠标左键点击目标即可进行自动攻击,按数字快捷键即可释放技能招式,到后期可修习“六脉神剑”、“北冥神功”、“降龙十八掌”等原著中知名度极高的神功,对武侠迷玩家很有亲切感。美中不足的是战斗系统沿用了天龙传统的站桩模式,神功需站定才能施展,未免有点束手缚脚。

第2页:意境系:《剑侠情缘网络版3》

意境系:《剑侠情缘网络版3》

金山软件西山居历时5年研发的全3D武侠网游,水墨风格画面具备浓郁中国古典色彩,在国内可谓一时无两。《剑网3》注重武侠文化的纯粹性,引入的经脉、穴道、内力、轻功等武学元素在武侠网游中可谓一大创举。但繁杂的系统也导致玩家操作上的困难,如游戏采用的键盘+鼠标战斗方式,玩家需不停调整视角,在正面面对怪物时才能打到对方。如果游戏能够更亲民一点,多点贴心玩家的设置,相信不会是这般不温不火的状态。

第3页:畅爽系:《剑圣OL》

畅爽系:《剑圣OL》

梦天堂网络旗下2.5D武侠网游《剑圣OL》,以明朝时剑圣携江湖义士助戚继光抗寇的故事为题材,构建了一个英雄侠义与历史交融的武侠世界。游戏以“真功夫”彰显最大特色,彻底告别站桩打怪的机械死板;业界尖端的FlyLoong 3D引擎,实现了广大玩家梦寐以求的移动战斗和无缝连招快感。《剑圣OL》类天龙的一鼠简便操作,出色的战斗光影效果,无论打击感、节奏感都可圈可点,值得喜好畅快战斗的玩家一试。

第4页:招式系:《九阴真经》

招式系:《九阴真经》

中国的武功,历来讲求招式套路,江苏游戏蜗牛旗下的3D武侠网游《九阴真经》就是追求招式的典型例子。《九阴真经》的一大创举是取消了人物等级系统,而代之以武学修为值定高低。战斗系统拥有实招、虚招、招架、连招、大招之类的设定,虽然还不成熟,不过概念却相当新颖。招式间的连贯性较强,可以看出游戏在武功套路、武术连击的设计上,的确是下了一番功夫。不过,有不少参与测试的玩家反映游戏“打击感较弱”,如果一味追求招式而不讲求实际打击,会否走进“花架子”的死胡同呢?

第5页:格斗系:《刀剑2》

格斗系:《刀剑2》

《刀剑2》是像素软件以单机版刀剑封魔录为母体开发的3D次世代动作网游。引入了众多日式游戏的格斗元素,如格挡、浮空、抓投、击倒、硬直等,强调见招拆招的竞技概念,玩家不但可以随时在野外进行决斗,也可以报名竞技场与其他高手一较高低。战斗体验方面也有创新,例如角色可跳跃到怪物身上,在其身上进行攻击。但“战斗过分日化”、“人物动作僵硬”是《刀剑2》最为玩家诟病的缺点,毕竟中国武侠游戏还是主打中国味为好。

第6页:连击系:《月影传说OL》

连击系:《月影传说OL》

2.5D武侠网游《月影传说OL》由金山西山居出品,改编自单机时代的同名经典。核心玩法是庞大的世家系统,玩家将作为自身世家的一族之长行走江湖。游戏中的技能施展加入了“连击”设计,连招套路可分为起手式、承接式和收手式,需要按顺序搭配招式才能打出干净利索的连续技。和西山居自家的剑网3相比,该作更像是一款“捞一把就走”的快餐作品,站桩式打法、人物建模苍白,被击中后如纸片般轻飘飘不动,打击感严重缺乏。

第7页:奇遇系:《流星蝴蝶剑OL》

奇遇系:《流星蝴蝶剑OL》

久游自主研发的全3D武侠网游,改编自古龙同名小说《流星蝴蝶剑》。玩家除可按经典的技能树来学习各种基础技能外,也有机会通过种种奇遇,获得传说中的绝世武功心法和秘籍。游戏采用的战斗模式类似于半锁定,玩家可以任意攻击,当攻击到一个单位后,则会自动锁定该单位。释放技能的光影效果比较华丽,打击感则略显不足。

第8页:神秘系:《笑傲江湖OL》

神秘系:《笑傲江湖OL》

由完美世界开发的全3D武侠网游《笑傲江湖OL》改编自金庸同名名著,核心玩法“自创江湖”,融养成、经营、团队角色扮演等众多经典元素于一体,在升级打怪外,为玩家提供了多样的江湖体验模式。游戏独创的“武功套路”系统,使每个动作都与战斗的攻防体系息息相关,玩家通过巧妙的招式组合,便可获得酣畅淋漓的对战体验。由于游戏目前仍处于内部测试阶段,实际对战结果不得而知。

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